Bahan tugas untuk dasar penelitian pengembangan
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang
dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta
didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan(Muhson, 2010) Oleh karena itu
pendidikan diharapkan benar-benar diarahkan untuk menjadikan peserta didik
mampu mencapai proses pendewasaan dan kemandirian.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki
pengaruh yang sangat besar dalam dunia pendidikan.Pendidikan sebagai salah satu
bagian yang tidak terpisahkan dari proses pendewasaan manusia tentu di satu
sisi memiliki andil yang besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,dalam
hal ini dunia pendidikan juga perlu mengikuti perkembagan teknologi yang begitu
pesat agar dapat mencetuskan generasi yang handal dan tangguh.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap dunia pendidikan,ini dapat dilihat pada penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya.Dewasa ini pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi sehingga dapat mengikuti dan menyesuaikan pendidikan yang di era global.
Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi
informasi dalam proses pembelajaran di kelas, sudah menjadi suatu kebutuhan
sekaligus tuntutan di era global ini.Guna meningkatkan efektivitas dan
efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang
kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak
terkesan kurang menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat
terjadinya transfer of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam
proses pembelajaran menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran
tersebut menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan.Pada hakikatnya proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan dari pengantar
ke penerima.
Keterkaitan media dalam pembelajaran drama sangat
besar pengaruhnya dalam menyonsong masa depan yang cerah.Drama merupan salah
satu bagian dari pembelajaran bahasa dan sastra yang berperan penting dalam
membentuk waktak peserta didik.Drama berperan penting dalam membentuk watak
peserta didik karena drama adalah wujud gambaran kehidupan yang dapat
disaksikan secara langsung.
Pembelajaran sastra dalam mata pelajaran Bahasa
Indonesia pada materi drama ternyata masih belum membuahkan hasil yang
optimal.Hal ini tentunya terkait dengang peran pengajar dalam mengajar masih
menggunakan model pembelajaran yang masih terfokus pada model ceramah dan
penggunaan media berupa power point yang sifatnya monoton dan dapat membosankan
pelajar dalam mengikuti proses pembelajaran.
Kurangnya minat siswa dipengaruhi oleh rasa tidak
percaya diri. Siswa cenderung malu saat bermain drama, bahkan siswa saling menggoda
untuk merusak konsentrasi temannya. Sikap-sikap demikian terjadi karena
kurangnya apresiasi siswa terhadap pembelajaran drama.Berkaitan dengan faktor
kedua yaitu ketidakmampuan guru dalam penggunaan media pembelajaran.Hal tersebut
menyebabkan siswa kurang antusias untuk belajar dan tidak memahami materi memproduksi
pementasan drama. Oleh karena itu, materi memproduksi pementasan drama perlu
dikembangkan dalam sebuah media pembelajaran, mengingat kendala-kendala yang
dialami oleh guru dan murid dalam proses belajar mengajar
Media pembelajaran berbasis multimedia pada materi memproduksi pementasan drama akan mendukung pencapaian pada kurikulum 2013, Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan software yang tersedia dalam teknologi komputer. Salah satu software animasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Macromedia flash berbantu screencastify. Macromedia Flash adalah salah satu software yang di dalamnya mampu memuat gabungan antara tulisan,gambar,suara,dan animasi.Melalui pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia flash, diharapkan guru akan lebih mudah dalam menyampaikan materi drama kepada siswa. Menjadi sempurna lagi jika guru dapat merancang sendiri media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
Screencastify merupan software yang di dalamnya
mampu merekam dan menampilkan power point yang akan ditampilkan dan dapat
menghasilkan video pembelajara.Penggabungan media power point dan screencastify
dapat mearik perhatin siswa dan dapat meningkatkan motivasi belajarnya.Dalam
penggunaan software screencastify guru dapat menjelaskan materi sama dengan
saat menjelaskan dengan cara tatap muka,
Pementasan drama adalah gabungan dari beberapa penampilan
seni, diantaranya seni peran, tari, musik, dan lukis (Huda & Widayati, 2013). Dalam
menampilkan pementasan drama perlu menguasai langkah-langkah dalam pementasan
drama dan berlatih memerankan dialog dan gerak dalam naskah drama.
Berdasarkan hasil
pengamatan yang ditemukan bahwa masih ditemukan siswa yang mengalami kesulitan
pada materi memproduksi pementasan drama.Kesulitan siswa yang ditemukan yang
pertama dapat diidentifikasi pertama adalah kurangnya minat siswa dalam pembelajaran
pementasan drama dan Penggunaan media pembelajaran yang masih berbatas pada
modul dan power point sehingga peserta didik kurang aktif.
Kurang aktifnya peserta
didik ini dikarenakan modul dan power point tidak mampu menampilkan gambar tiga
dimensi yang dapat memperjelas sebuah proses pementasan drama maka dibutuhkan media pembelajaran berbasis Macromedia
flash berbantu screencastify yang memudahkan siswa dalam memahami materi
pembelajaran drama.
B.
Batasan
Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah,dapat
dibuat batasi masalah dalam proposal ini adalah Pembuatan media pembelajaran
drama dengan menggunakan media Macromedia flash yang akan menghasilkan sebuah
tulisan,gambar,suara dan animasi dalam proses pembelajaran.
C.
Rumusan
Masalah
Dari batasan masalah
yang telah jelaskan maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1.
Apakah produk pengembagan media Macromedia
flash berbantu screencastify mampu meningkatkan hasil belajar dan minat belajar
siswa pada pembelajaran drama !
2.
Apakah dengan menggunakan media Macromedia
flash berbantu screencastify dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran drama !
3.
Apakah pengembagan media macromedia
flash berbantu screencastify dapat memudahkan siswa dalam memahami materi teks
drama !
D.
Tujuan
Penelitian
Tujuan umum dari
penelitian ini adalah untuk mengetahuli kelayakan pengembangan media
pembelajaran berbasis Macromedia flas berbantu screencastify.Secara khususnya
penelitian ini bertujuan menemukan minat belajar siswa dengan menggunakan media
Macromedia flash berbantu screencastify dan mengatahui kemudahan guru dalam
menyampaikan materi dengan menggunakan media berbasi macromedia flash berbantu screencastify
E.
Manfaat
Penelitian
1.
Manfaat
Teoritis
a. Menambah
pengetahuan pembaca tentang media pembelajaran yang digunakan di SMA.
b. Sebagai
ajakan untuk lebih mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dari
media pembelajaran yang klasik.
c. Diharapkan
model pembelajaran dengan menggunakan video animasi berbantu scrancastify dapat
digunakan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan.
2.
Manfaat
Praktis
a. Meningkatkan
motivasi siswa agar lebih giat belajar dalam pembelajaran drama.
b. Dapat
memudahkan guru dalam menjelaskan materi pembelajaran drama.
c. Sebagai
acuan untuk meminimalisasi kejenuhan siswa dalam mengikuti pembelajaran drama
melalui media animasi berbantu scrancastify.
BAB
II
KAJIAN
PUSTAKA
A.
Landasan
Teori
1.
Media
Pembelajaran
Istilah dari kata media
berasal dari Bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Maduim” secara
harfiah berarti pengantar atau perantara.Beberapa ahli memeberikan pendefinisian
tentang media pembelajaran,menurut (Huda & Widayati, 2013) Media
pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan
software yang tersedia dalam teknologi komputer.Sementara menurut (Muhson, 2010) media
pembelajaran merupakan “perangkat lunak” (Software) yang berupa pesan atau
informasi pendidikan yang disajikan dengan memakai suatu peralatan bantu
(Hardware) agar pesan/informasi.Pendapat yang serupa dikatakan Basyiruddin
(2002),(dalam Fuady & Mutalib, 2017) mengemukakan
bahwa “Media adalah alat fisik apa pun yang dapat menyajikan pesan dan
merangsang siswa untuk belajar.
Pendapat lain yang serupa dikemukakan (Oktivianto & Sriwijaya, 2018) Media pembelajaran adalah alat yang menjadi perantara dalam mengirim pesan atau informasi dari pendidik (pengirim) kepada peserta didik (penerima) sehingga dapat merangsang keinginan peserta didik untuk belajar dan memaksimalkan tujuan pembelajaran.
Secara garis besar
dapat simpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan baik dari
bentuk yang sederhana sampai ke bentuk yang memanfaatkan software yang ada pada
perangkat komputer dan dapat terhubung dengan jaringan internet.
2.
Multimedia
Secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.Definisi lain dari (Purwanto et al., 2016) multimedia
merupakan gabungan beberapa media diantaranya teks, suara, bunyi, dan gambar,
dimana semua media ini dibuat dijadikan sebuah satu kesatuan sehingga membentuk
sebuah multimedia yang mampu memberikan tampilan dengan teknologi yang menarik.Multimedia
berasal dari kata multi dan media.
Menurut James A. Senn,(dalam Purwanto et al., 2016) multimedia
terbagi dalam beberapa elemen diantaranya :
1.
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah teks.Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.Teks adalah simbol berupa medium
visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai
macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman,Arial, Comic San
MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size.Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.
Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.
2.
Image (grafik)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman,Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi,gambar bergerak juga memiliki durasi. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas, menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
3.
Bunyi (audio)
Audio atau medium berbasis suara adalah
segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.Contoh:
narasi,lagu,soundeffect, backsound. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut
unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara,musik dan efek-efek suara.
4.
Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya
dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5.
Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari sistem komputer yang dikontrol secara interaktif yang di dalamnya memuat beberapa koponen seperti teks, gambar, video, animasi, maupun audio.Mengenai apa yang telah dijelaskan sebelumnya banyak hal yang dapat dijadikan sebagai salah satu media dalam pembelajaran, khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia disekolah. Salah media pembelajaran yang digunakan yaitu dengan menggunakan media pembelajarn interaktif yang berisikan materi Bahasa Indonesia yang disajikan semenarik mungkin.
Dengan ini peneliti tertarik mengembangkan media
pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia pada materi “Mengontruksi naskah
drama” untuk siswa SMA kelas XI sehingga dapat menambah daya tarik siswa dan
memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran. Selain itu untuk membuat
kegiatan pembelajaran lebih menarik, dan meningkatkan kreatifitas siswa SMA
dengan menggunakan media berbasis komputer yang merupakan kombinasi tiga elemen
suara, gambar dan teks. Dengan adanya kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi, diharapkan mampu memecahkan masalah dalam kegiatan pembelajaran.
Salah satu media yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah macromedia flash.
B.
Penelitian
Terdahulu yang Relevan
Penelitan yang relevan
pertama berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada
Materi Memproduksi Pementasan Drama untuk Kelas XI SMA tahun 2015 oleh Yusrizal
Novwaril Huda, Sukatman, Endang Sri Widayati dari FKIP, Universitas Jember (UNEJ)
dalam penelitiannya terdapat persamaan pada pengembangan berupa media pembelajaran
sementara perbedaan terletak pada model pengembangan yang digunakan dalam
mengembangankan media pembelajaran.
Selanjutnya penelitian
yang relevan yaitu Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran Bahasa Inggris tahun 2018 oleh Nur Annisa,Abdul Hasan Saragih,R.
Mursid dari Universitas Negeri Medan Utara.Dari peneliatian ini ditemukan
kesamaan dari sisi penggunaan media interaktif,sementara perbedaan ada pada
jenis penelitiannya.Penelitian yang relevan selanjutnya adalah Penerapan Aplikasi
Macromedia Flash dan Google Form sebagai Media Pembelajaran dan Pembuatan Soal oleh
Dewi Leyla Rahmah,Een Juhriah dari Universitas Indraprasta PGRI persamaan yang
terdapat dalam penelitian ini adalah menggunakan media Macromedia
Flash,sementara perbedaan yang ada dalam penelitian tersebut penggunaan media
Google Form.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A.
Tujuan
Dari penelitian pengembangan media pembelajaran
Macromedia berbantu screencastify pada materi mendemonstrasikan sebuah naskah
drama adalah untuk mengetahuli kelayakan
pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia flas berbantu
screencastify.Secara khususnya penelitian ini bertujuan menemukan minat belajar
siswa dengan menggunakan media Macromedia flash berbantu screencastify dan
mengatahui kemudahan guru dalam menyampaikan materi dengan menggunakan media
berbasi macromedia flash berbantu
screencastify.karena penelitian ini termasuk penelitian pengembangan pendidikan
yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk pembelajaran yang layak dimanfaatkan
dan disesuaikan kebutuhan.
B.
Tempat
Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Muara
Badak kelas XI Tahun Ajaran 2020/2021 yang berada di Jl. Pros Muara Badak –
Marangkayu.Pemilihan sekoalah dalam penelitian ini dapat mewakili dari beberapa
sekolah yang ada di Muara Badak.Adapaun waktu pelaksanaan penelitian ini direncanakan
selama dua tahun penelitian.Pada penelitian di tahun pertama akan dilakukan
pengembangan macromedia flash berbantu screencastify dan uji coba dalam
pengembangan media yang dicobakan tersebut.ditahun kedua akan difokuskan pada
keefektifan media yang dikembangkan.
C.
Metode
Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian
adalah penelitian pengembangan( Research
& Development ) Menurut Sugiyono (2010), Metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.Metode pengembangan berbasis reset R&D adalah suatu suatu metode
reset yang berontasi pada pengembangan yang menghasilkan suatu produk (Said & Syarif, 2016).Pengembangan
dalam penelitian ini akan menghasilkan suatu multimedia interaktif.Penelitian
ini dilakukan hanya sampai pada rancangan produk dan tidak dilanjutkan pada
pengujian lapangan.Penelitian pengembangan ini menggunakan tipe rancangan tahap
1.Pada penelitian ini hanya dapat menghasilkan rancangan produk dan divalidasi
secara internal dan tidak secara eksternal (pengujian lapangan).Langkah-langkah
yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Melakukan tahap penelitian awal yaitu
mengidentifikasi kebermanfaatan media bagi pendidik dan pelajar
2.
Melakukan analisis pembelajaran
3.
Mengumpulkan informasi
4.
Mendesain produk
D.
Rancangan
Produk
Sebelum melakukan sebuah rancangan produk tentu hal
paling pertama kita lakukan adalah mengobservasi permaslahan yang ada kemudian
barulah dilakukan dengan mebuat rancangan produk sesuai dengan apa yang diteliti
dari produk yang akan dikembangkan.
Media ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar dan
sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran serta memudahkan
siswa untuk memahami materi yang diajarkan.Dalam pengembangan media ini
digunakan aplikasi adobe flash berbantu screencastfy yang dapat membantu dalam
proses pembelajaran secara nyata.Desain produk yang akan dikembanga meliputi :
1.
Tanpilan Awal
Tampilan awal dalam produk ini di
dalamnya terdapat nama,logo,dan materi ajar.
2.
Tampilan menu yanag menggambarkan
tentang alur menu yang ada dalam media pembelajaran memproduksi drama.
3.
Tampilan halaman materi yang berisi
materi pembelajarn. Memproduksi Drama.
4. Tampilan anaimasi yang dapat menarik perhatian siswa dalam penggunaan media pembelajaran.Pada rancangan produk ini difokuskan pada pembuatan media pembelajaran berbasis animasi sehingga dapat memberi kesan dalam proses pembelajaran.
E.
Teknik
Analisis Data
Teknis analisi data
pada penelitian ini digunakan adalah jenis kualitatif dan kuantitatif dengan
pendekantan eksplorasi skuensial yang didasarkan pada dua fase.(John W. Creswell, 2018).Dari penelitian
ini memaparkan hasil pengembangan media pembelajaran dalam memproduksi drama
dengan menggunakan software adobe flash yang dirangcang dengan memasukkan
materi pelajaran,animasi dan suara dalam media juga berbantu screencastfy.Pada
setiap tanpilan materi terdapat teks pembahasan mengenai materi pelajaran,dan
audio untuk meransang indera pendengar saat pemaparan materi.Tahap dalam
pengembangan media pembelajaran memproduksi drama terdapat kegiatan uji coba
rancangan produk yang akan dikembangkan. Proses validasi ahli
dilakukan sebelum dan sesudah peneliti melakukan ujicoba.Proses validasi
pertama dilakukan oleh guru mata pelajaran Bahasa Indonesia,selanjutnya
dilakukan ujicoba media pembelajaran.
Teknik pengumpulan data
yang digunakan yaitu observasi,penyebaran angket,dan validasi.pada lembar
observasi dilakukan untuk mengetahui mengenai keterlaksanaan media pembelajaran
yang digunakan guru.Angket digunakan dalam penelitian ini guna memperoleh
informasi mengenai pendapat siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang
berbasis multimedia,selain itu juga angket digunakan untuk mengetahui tingkat
kualitas media yang akan dikembangkan dari media pembelajaran memprodusi drama.
Data
yang telah dikumpulkan akan dianalisis dan hasilnya akan digunakan untuk menyimpulkan
apakah kualitas media pembelajaran memproduksi drama bisa dikategorikan layak
digunakan atupun tidak.Validasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh
kevalidan media pembelajaran dan merevisi bentuk media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Pada tiap lembar validasi media pembelajaran,
validator akan memberikan penilaian terhadap media yang akan dikembangkan
dengan menuliskan saran kritik pada media pembelajaran memproduksi drama,kemudian
selanjutnya validator memberikan penilaian secara umum terhadap media
memproduksi drama dengan memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan
apakah layak atau tidak.
DAFTAR
PUSTAKA
Fuady, R., & Mutalib, A. A. (2017). Audio-Visual Media
in Learning. 1–6.
Huda, Y. N., & Widayati, E. S. (2013). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Memproduksi Pementasan Drama
untuk Kelas XI SMA ( The Development of Learning Media Based on Multimedia with
the Material of Producing Drama for XI Class ). 19–25.
John W. Creswell, J. D. C. (2018). Research Design
Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).
https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Oktivianto, O. I., & Sriwijaya, U. (2018). PENGARUH
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DENGAN PALEMBANG Abstrak. 3,
113–118.
Purwanto, A., Hanief, S., & Informasi, S. (2016). MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK. 6–7.
Said, A., & Syarif, E. (2016). The Development of Online
Tutorial Program Design Using Problem-Based Learning in Open Distance Learning
System. Journal of Education and Practice, 7(18), 222–229.
Belum ada Komentar untuk "Bahan tugas untuk dasar penelitian pengembangan"
Posting Komentar