Bahan tugas untuk dasar penelitian pengembangan

 



BAB I

PENDAHULUAN

 

 

A.                Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan(Muhson, 2010) Oleh karena itu pendidikan diharapkan benar-benar diarahkan untuk menjadikan peserta didik mampu mencapai proses pendewasaan dan kemandirian.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar dalam dunia pendidikan.Pendidikan sebagai salah satu bagian yang tidak terpisahkan dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,dalam hal ini dunia pendidikan juga perlu mengikuti perkembagan teknologi yang begitu pesat agar dapat mencetuskan generasi yang handal dan tangguh.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap dunia pendidikan,ini dapat dilihat pada penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya.Dewasa ini pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi sehingga dapat mengikuti dan menyesuaikan pendidikan yang di era global.

Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran di kelas, sudah menjadi suatu kebutuhan sekaligus tuntutan di era global ini.Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan.Pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan dari pengantar ke penerima.

Keterkaitan media dalam pembelajaran drama sangat besar pengaruhnya dalam menyonsong masa depan yang cerah.Drama merupan salah satu bagian dari pembelajaran bahasa dan sastra yang berperan penting dalam membentuk waktak peserta didik.Drama berperan penting dalam membentuk watak peserta didik karena drama adalah wujud gambaran kehidupan yang dapat disaksikan secara langsung.

Pembelajaran sastra dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia pada materi drama ternyata masih belum membuahkan hasil yang optimal.Hal ini tentunya terkait dengang peran pengajar dalam mengajar masih menggunakan model pembelajaran yang masih terfokus pada model ceramah dan penggunaan media berupa power point yang sifatnya monoton dan dapat membosankan pelajar dalam mengikuti proses pembelajaran.

Kurangnya minat siswa dipengaruhi oleh rasa tidak percaya diri. Siswa cenderung malu saat bermain drama, bahkan siswa saling menggoda untuk merusak konsentrasi temannya. Sikap-sikap demikian terjadi karena kurangnya apresiasi siswa terhadap pembelajaran drama.Berkaitan dengan faktor kedua yaitu ketidakmampuan guru dalam penggunaan media pembelajaran.Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias untuk belajar dan tidak memahami materi memproduksi pementasan drama. Oleh karena itu, materi memproduksi pementasan drama perlu dikembangkan dalam sebuah media pembelajaran, mengingat kendala-kendala yang dialami oleh guru dan murid dalam proses belajar mengajar

Media pembelajaran berbasis multimedia pada materi memproduksi pementasan drama akan mendukung pencapaian pada kurikulum 2013, Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan software yang tersedia dalam teknologi komputer. Salah satu software animasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran adalah Macromedia flash berbantu screencastify. Macromedia Flash adalah salah satu software yang di dalamnya mampu memuat gabungan antara tulisan,gambar,suara,dan animasi.Melalui pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia flash, diharapkan guru akan lebih mudah dalam menyampaikan materi drama kepada siswa. Menjadi sempurna lagi jika guru dapat merancang sendiri media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

Screencastify merupan software yang di dalamnya mampu merekam dan menampilkan power point yang akan ditampilkan dan dapat menghasilkan video pembelajara.Penggabungan media power point dan screencastify dapat mearik perhatin siswa dan dapat meningkatkan motivasi belajarnya.Dalam penggunaan software screencastify guru dapat menjelaskan materi sama dengan saat menjelaskan dengan cara tatap muka,

Pementasan drama adalah gabungan dari beberapa penampilan seni, diantaranya seni peran, tari, musik, dan lukis (Huda & Widayati, 2013). Dalam menampilkan pementasan drama perlu menguasai langkah-langkah dalam pementasan drama dan berlatih memerankan dialog dan gerak dalam naskah drama.

Berdasarkan hasil pengamatan yang ditemukan bahwa masih ditemukan siswa yang mengalami kesulitan pada materi memproduksi pementasan drama.Kesulitan siswa yang ditemukan yang pertama dapat diidentifikasi pertama adalah kurangnya minat siswa dalam pembelajaran pementasan drama dan Penggunaan media pembelajaran yang masih berbatas pada modul dan power point sehingga peserta didik kurang aktif.

Kurang aktifnya peserta didik ini dikarenakan modul dan power point tidak mampu menampilkan gambar tiga dimensi yang dapat memperjelas sebuah proses pementasan drama  maka dibutuhkan media pembelajaran berbasis Macromedia flash berbantu screencastify yang memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran drama.

 

B.                 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah,dapat dibuat batasi masalah dalam proposal ini adalah Pembuatan media pembelajaran drama dengan menggunakan media Macromedia flash yang akan menghasilkan sebuah tulisan,gambar,suara dan animasi dalam proses pembelajaran.

C.                Rumusan Masalah

Dari batasan masalah yang telah jelaskan maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1.                  Apakah produk pengembagan media Macromedia flash berbantu screencastify mampu meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa pada pembelajaran drama !

2.                  Apakah dengan menggunakan media Macromedia flash berbantu screencastify dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran drama !

3.                  Apakah pengembagan media macromedia flash berbantu screencastify dapat memudahkan siswa dalam memahami materi teks drama !

D.                Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahuli kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia flas berbantu screencastify.Secara khususnya penelitian ini bertujuan menemukan minat belajar siswa dengan menggunakan media Macromedia flash berbantu screencastify dan mengatahui kemudahan guru dalam menyampaikan materi dengan menggunakan media berbasi macromedia  flash berbantu screencastify

E.                 Manfaat Penelitian

1.                  Manfaat Teoritis

a.       Menambah pengetahuan pembaca tentang media pembelajaran yang digunakan di SMA.

b.      Sebagai ajakan untuk lebih mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dari media pembelajaran yang klasik.

c.       Diharapkan model pembelajaran dengan menggunakan video animasi berbantu scrancastify dapat digunakan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan.

2.                  Manfaat Praktis

a.       Meningkatkan motivasi siswa agar lebih giat belajar dalam pembelajaran drama.

b.      Dapat memudahkan guru dalam menjelaskan materi pembelajaran drama.

c.      Sebagai acuan untuk meminimalisasi kejenuhan siswa dalam mengikuti pembelajaran drama melalui media animasi berbantu scrancastify.

 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

A.                Landasan Teori

1.                  Media Pembelajaran

Istilah dari kata media berasal dari Bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Maduim” secara harfiah berarti pengantar atau perantara.Beberapa ahli memeberikan pendefinisian tentang media pembelajaran,menurut (Huda & Widayati, 2013) Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan software yang tersedia dalam teknologi komputer.Sementara menurut (Muhson, 2010) media pembelajaran merupakan “perangkat lunak” (Software) yang berupa pesan atau informasi pendidikan yang disajikan dengan memakai suatu peralatan bantu (Hardware) agar pesan/informasi.Pendapat yang serupa dikatakan Basyiruddin (2002),(dalam Fuady & Mutalib, 2017) mengemukakan bahwa “Media adalah alat fisik apa pun yang dapat menyajikan pesan dan merangsang siswa untuk belajar.

Pendapat lain yang serupa dikemukakan (Oktivianto & Sriwijaya, 2018) Media pembelajaran adalah alat yang menjadi perantara dalam mengirim pesan atau informasi dari pendidik (pengirim) kepada peserta didik (penerima) sehingga dapat merangsang keinginan peserta didik untuk belajar dan memaksimalkan tujuan pembelajaran.

 

Secara garis besar dapat simpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan baik dari bentuk yang sederhana sampai ke bentuk yang memanfaatkan software yang ada pada perangkat komputer dan dapat terhubung dengan jaringan internet.

2.                  Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.Definisi lain dari (Purwanto et al., 2016) multimedia merupakan gabungan beberapa media diantaranya teks, suara, bunyi, dan gambar, dimana semua media ini dibuat dijadikan sebuah satu kesatuan sehingga membentuk sebuah multimedia yang mampu memberikan tampilan dengan teknologi yang menarik.Multimedia berasal dari kata multi dan media.

Menurut James A. Senn,(dalam Purwanto et al., 2016) multimedia terbagi dalam beberapa elemen diantaranya :

1.                  Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman,Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.

2.                  Image (grafik)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman,Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi,gambar bergerak juga memiliki durasi. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas, menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

3.                  Bunyi (audio)

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.Contoh: narasi,lagu,soundeffect, backsound. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara,musik dan efek-efek suara.

4.                  Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

5.                  Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari sistem komputer yang dikontrol secara interaktif yang di dalamnya memuat beberapa koponen seperti teks, gambar, video, animasi, maupun audio.Mengenai apa yang telah dijelaskan sebelumnya banyak hal yang dapat dijadikan sebagai salah satu media dalam pembelajaran, khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia disekolah. Salah media pembelajaran yang digunakan yaitu dengan menggunakan media pembelajarn interaktif yang berisikan materi Bahasa Indonesia yang disajikan semenarik mungkin.

Dengan ini  peneliti tertarik mengembangkan media pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia pada materi “Mengontruksi naskah drama” untuk siswa SMA kelas XI sehingga dapat menambah daya tarik siswa dan memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran. Selain itu untuk membuat kegiatan pembelajaran lebih menarik, dan meningkatkan kreatifitas siswa SMA dengan menggunakan media berbasis komputer yang merupakan kombinasi tiga elemen suara, gambar dan teks. Dengan adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan mampu memecahkan masalah dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah macromedia flash.

B.                 Penelitian Terdahulu yang Relevan

Penelitan yang relevan pertama berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Memproduksi Pementasan Drama untuk Kelas XI SMA tahun 2015 oleh Yusrizal Novwaril Huda, Sukatman, Endang Sri Widayati dari FKIP, Universitas Jember (UNEJ) dalam penelitiannya terdapat persamaan pada pengembangan berupa media pembelajaran sementara perbedaan terletak pada model pengembangan yang digunakan dalam mengembangankan media pembelajaran.

Selanjutnya penelitian yang relevan yaitu Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris tahun 2018 oleh Nur Annisa,Abdul Hasan Saragih,R. Mursid dari Universitas Negeri Medan Utara.Dari peneliatian ini ditemukan kesamaan dari sisi penggunaan media interaktif,sementara perbedaan ada pada jenis penelitiannya.Penelitian yang relevan selanjutnya adalah Penerapan Aplikasi Macromedia Flash dan Google Form sebagai Media Pembelajaran dan Pembuatan Soal oleh Dewi Leyla Rahmah,Een Juhriah dari Universitas Indraprasta PGRI persamaan yang terdapat dalam penelitian ini adalah menggunakan media Macromedia Flash,sementara perbedaan yang ada dalam penelitian tersebut penggunaan media Google Form.

 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

A.                Tujuan

Dari penelitian pengembangan media pembelajaran Macromedia berbantu screencastify pada materi mendemonstrasikan sebuah naskah drama  adalah untuk mengetahuli kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia flas berbantu screencastify.Secara khususnya penelitian ini bertujuan menemukan minat belajar siswa dengan menggunakan media Macromedia flash berbantu screencastify dan mengatahui kemudahan guru dalam menyampaikan materi dengan menggunakan media berbasi macromedia  flash berbantu screencastify.karena penelitian ini termasuk penelitian pengembangan pendidikan yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk pembelajaran yang layak dimanfaatkan dan disesuaikan kebutuhan.

B.                 Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Muara Badak kelas XI Tahun Ajaran 2020/2021 yang berada di Jl. Pros Muara Badak – Marangkayu.Pemilihan sekoalah dalam penelitian ini dapat mewakili dari beberapa sekolah yang ada di Muara Badak.Adapaun waktu pelaksanaan penelitian ini direncanakan selama dua tahun penelitian.Pada penelitian di tahun pertama akan dilakukan pengembangan macromedia flash berbantu screencastify dan uji coba dalam pengembangan media yang dicobakan tersebut.ditahun kedua akan difokuskan pada keefektifan media yang dikembangkan.

C.                Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian adalah penelitian pengembangan( Research & Development ) Menurut Sugiyono (2010), Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.Metode pengembangan berbasis reset R&D adalah suatu suatu metode reset yang berontasi pada pengembangan yang menghasilkan suatu produk (Said & Syarif, 2016).Pengembangan dalam penelitian ini akan menghasilkan suatu multimedia interaktif.Penelitian ini dilakukan hanya sampai pada rancangan produk dan tidak dilanjutkan pada pengujian lapangan.Penelitian pengembangan ini menggunakan tipe rancangan tahap 1.Pada penelitian ini hanya dapat menghasilkan rancangan produk dan divalidasi secara internal dan tidak secara eksternal (pengujian lapangan).Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.                  Melakukan tahap penelitian awal yaitu mengidentifikasi kebermanfaatan media bagi pendidik dan pelajar

2.                  Melakukan analisis pembelajaran

3.                  Mengumpulkan informasi

4.                  Mendesain produk

 

D.                Rancangan Produk

Sebelum melakukan sebuah rancangan produk tentu hal paling pertama kita lakukan adalah mengobservasi permaslahan yang ada kemudian barulah dilakukan dengan mebuat rancangan produk sesuai dengan apa yang diteliti dari produk yang akan dikembangkan.

Media ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar dan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami materi yang diajarkan.Dalam pengembangan media ini digunakan aplikasi adobe flash berbantu screencastfy yang dapat membantu dalam proses pembelajaran secara nyata.Desain produk yang akan dikembanga meliputi :

1.                  Tanpilan Awal

Tampilan awal dalam produk ini di dalamnya terdapat nama,logo,dan materi ajar.

2.                  Tampilan menu yanag menggambarkan tentang alur menu yang ada dalam media pembelajaran memproduksi drama.

3.                  Tampilan halaman materi yang berisi materi pembelajarn. Memproduksi Drama.

4.                  Tampilan anaimasi yang dapat menarik perhatian siswa dalam penggunaan media pembelajaran.Pada rancangan produk ini difokuskan pada pembuatan media pembelajaran berbasis animasi sehingga dapat memberi kesan dalam proses pembelajaran.

E.                 Teknik Analisis Data

Teknis analisi data pada penelitian ini digunakan adalah jenis kualitatif dan kuantitatif dengan pendekantan eksplorasi skuensial yang didasarkan pada dua fase.(John W. Creswell, 2018).Dari penelitian ini memaparkan hasil pengembangan media pembelajaran dalam memproduksi drama dengan menggunakan software adobe flash yang dirangcang dengan memasukkan materi pelajaran,animasi dan suara dalam media juga berbantu screencastfy.Pada setiap tanpilan materi terdapat teks pembahasan mengenai materi pelajaran,dan audio untuk meransang indera pendengar saat pemaparan materi.Tahap dalam pengembangan media pembelajaran memproduksi drama terdapat kegiatan uji coba rancangan produk yang akan dikembangkan. Proses validasi ahli dilakukan sebelum dan sesudah peneliti melakukan ujicoba.Proses validasi pertama dilakukan oleh guru mata pelajaran Bahasa Indonesia,selanjutnya dilakukan ujicoba media pembelajaran.

Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi,penyebaran angket,dan validasi.pada lembar observasi dilakukan untuk mengetahui mengenai keterlaksanaan media pembelajaran yang digunakan guru.Angket digunakan dalam penelitian ini guna memperoleh informasi mengenai pendapat siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang berbasis multimedia,selain itu juga angket digunakan untuk mengetahui tingkat kualitas media yang akan dikembangkan dari media pembelajaran memprodusi drama. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dan hasilnya akan digunakan untuk menyimpulkan apakah kualitas media pembelajaran memproduksi drama bisa dikategorikan layak digunakan atupun tidak.Validasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh kevalidan media pembelajaran dan merevisi bentuk media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pada tiap lembar validasi media pembelajaran, validator akan memberikan penilaian terhadap media yang akan dikembangkan dengan menuliskan saran kritik pada media pembelajaran memproduksi drama,kemudian selanjutnya validator memberikan penilaian secara umum terhadap media memproduksi drama dengan memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan apakah layak atau tidak.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Fuady, R., & Mutalib, A. A. (2017). Audio-Visual Media in Learning. 1–6.

Huda, Y. N., & Widayati, E. S. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Memproduksi Pementasan Drama untuk Kelas XI SMA ( The Development of Learning Media Based on Multimedia with the Material of Producing Drama for XI Class ). 19–25.

John W. Creswell, J. D. C. (2018). Research Design Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949

Oktivianto, O. I., & Sriwijaya, U. (2018). PENGARUH IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DENGAN PALEMBANG Abstrak. 3, 113–118.

Purwanto, A., Hanief, S., & Informasi, S. (2016). MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK. 6–7.

Said, A., & Syarif, E. (2016). The Development of Online Tutorial Program Design Using Problem-Based Learning in Open Distance Learning System. Journal of Education and Practice, 7(18), 222–229.

 









Belum ada Komentar untuk "Bahan tugas untuk dasar penelitian pengembangan"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel